Triggers leven

Triggers leven

De huidige data technologie en mobiele tech cultuur laten de fysieke werkelijkheid en de virtuele representaties ervan gemakkelijk overlappen (dit heet transrealiteit). Triggers die in een virtuele vorm worden gegenereerd kunnen met behulp van die ontwikkeling dus gemakkelijk in een reguliere werkelijkheid worden ingezet. En dat kan nu ook op grote schaal. Sowieso hoeven triggers ook niet altijd onderdeel van een game omgeving te zijn. Ze passen ook altijd in een werkelijkheid daarbuiten.

Vreemd? Nee, we gebruiken ze ongemerkt al heel vaak. Ouders gebruiken ze bij de opvoeding van hun kinderen. Marketeers gebruiken ze als motivatie- en bindingsmiddel voor klanten en prospects. Trainers gebruiken ze als middel om beleving bij hun publiek te verhogen. In de praktijk blijkt integratie van games en dagelijkse niet-game-uitdagingen een positief effect te hebben op het resultaat van die laatste. Het paradoxale hieraan is dat wanneer mensen bewust kiezen om een game te spelen, ze bewust afstand nemen van serieuze, gangbare activiteiten, en wanneer ze ervoor kiezen om een serieuze, rationele overweging te maken, ze een bezigheid als gaming daar ver buiten (lijken te) laten. Op het eerste gezicht hebben beide dus weinig met elkaar te maken. Wanneer game principes echter verweven worden met de praktijk, hebben ze – misschien vindt u het onverwacht – een positief effect op resultaten in die praktijk.

Reality cross overs

Reality cross overs

Een real life game wordt geacht een hoge transfer naar – en outcome in – de werkelijkheid te hebben. Die is immers de facto zeer dichtbij. Maar waar starten we mee? We kijken naar vier praktische vormen:

I: game to real
Via een smartphone of tablet krijgen spelers elke dag een alert. De spelers krijgen vervolgens vanuit de game ‘objecten’ mee die ze in de reguliere wereld kunnen gebruiken of onderzoeken, waarna feedback wordt teruggegeven naar de game-omgeving.

II: real to game
Vanuit reguliere activiteiten brengen zowel deelnemers als derden meerdere keren zaken in een game in, waarna deze een rol gaan spelen in de verhaallijn van de game. Dit kan direct een impact hebben, of pas na verloop van tijd tot gevolgen leiden.

III: real in game
Data uit sensoren, puntenwolken of camera’s worden via een smartphone of tablet naar de game gevoed, waarna de informatie uit die data een onderdeel wordt van de game. Ook de input van anderen kan de bron van informatie zijn. Dit kan realtime of met vertraging plaatsvinden.

IV: game in real
De smartphone of tablet oriënteert zich op de werkelijke omgeving, via een camera, een on-board sensor of gps. De omgevingsdata die daaruit voortkomen, worden dan gecombineerd met een game, die (op het scherm) tegen de achtergrond van de echte werkelijkheid kan worden gespeeld.

Alle vier vormen zijn vervolgens te ondersteunen met zogenaamde reality cross overs (uit het boek @hearts@minds#transreality):

-Receive whatsapp calls from game characters.
-Exchange a your game character between devices.
-Send a summary of an in-game discussion to your cell, for future reference.
-Have a real mentor act as a character in the game.
-Attend a lecture/workshop/course, presented by a ‘wise man’ from the game.
-Talk to a real person in order to receive a code, required to proceed in the game.
-Use news, date, weather, season and daytime in the game environment.
-Introduce game resources (money, credits), usable in real life outlets.
-Introduce real life people, buildings, shops, brands, data, et cetera in the game.
-Use real life locations to offer clues about the same in-game location.
-Make webcam content (a face) appear in the game world.
-Use your own GPS to interact with maps in the game world.
-Use a camera like Kinect to make the body a controller of the avatar.
-Leave clues in a fysical environment using augmented reality ‘stickies’.
-Announce game events on a real calender or corporate Intranet.
-Interact with game characters through corporate e-mail.
-Use data from an actual company database to solve game issues.
-Have appointments with game characters appear in the participant’s agenda.
-Re-play virtual scenarios as a participant has experienced them in the fysical world.
-Create a real ringtone from the game music, or community.
-Have clues, keys, maps from the game appear on participant’s desk.
-Let players send letters to game characters and have them receive actual answers.

Real life games

Real life games

Als een game wordt gespeeld in de echte wereld en dat valt direct samen met het ‘nuttige’ effect ervan, spreken we van een real life game. Neem een speurtocht als voorbeeld: daarin vallen zoeken (een trigger) en kennismaken met de omgeving (leerzaam) direct samen. Een real life game dus. Of neem de situatie dat werknemers zichzelf in hun taken of houding ontwikkelen via een game. Daar openbaren triggers zich bij voorkeur aan deze ‘deelnemers’ als regelmatig voorkomende, willekeurigere ‘uitdagingen en acties’, als onderdeel van de normale activiteiten. Mensen verkrijgen kennis, inzicht en bewustzijn in een professionele werkelijkheid immers uit “herhaalde, kortdurende, praktisch voortschrijdende, onderling associërende oriëntaties op taakaspecten die worden onthouden en uiteindelijk in samenhang worden geïnternaliseerd”. Als triggers in deze gespreide orïentatie op de dagelijkse werkelijkheid worden ingepast, is dat dus ook real life gaming.

En dan is er natuurlijk ook de commerciële toepassing. Een aardig (Amerikaans) voorbeeld daarvan is San Diego Gas & Electric: “Saving energy around the home is a pretty lonely task, so why not make a game of it? That’s the idea behind Simple Energy’s software that combines home energy technology and ‘game triggers’ in a way that’s gotten some San Diego Gas & Electric customers to cut their power bills in half – at least, when a laptop or a Chevy Volt were among the potential prizes for doing so. ‘We use game mechanics to achieve measurable and verifiable energy efficiency results’, says CEO and founder Yoav Lurie. Lurie concedes that prizes are important to get people involved. But once they’re in the game, they tend to start taking pride in saving money, getting into conversations with friends and neighbors, and otherwise getting involved with the subject in a new way, driving long-term behavior changes, he said. They also buy compact fluorescent light bulbs, more efficient new appliances and other investments whose efficiency benefits don’t go away, he added. ‘Simple Energy is using triggers to drive people to sign up and to get their friends to play’, Lurie said. Apparently, it works: SDG&E achieved a 20 percent active opt-in rate among those offered a chance to participate in the contest, and Lurie’s hoping that Texas will yield even higher opt-in rates”. (Jeff St. John: Simple Energy: The Facebook of Energy Savings; greentechmedia.com, 12 januari 2012)

Speltheorie (Game Theory)

Speltheorie (Game Theory)

 

 

De uitkomsten van een game (eigenlijk: het resultaat van genomen beslissingen) kan worden vergeleken met de uitkomsten die, gegeven de situatie, optimaal zouden zijn geweest. De methodes van toetsing aan zulke wiskundige optima komen voort uit de zogenaamde speltheorie. Dit begrip moet niet worden verward met het woord ‘spel’ zoals wij het kennen. Eerder betreft het een vorm van toegepaste wiskunde, waarin een game wordt gebruikt als wiskundige sleutel tot een optimale uitkomst in een bepaalde situatie, waarbij verschillende spelers (agents) met verschillende gedragingen (decisions) hun eigen of elkaars beloningen of belangen (pay-offs) kunnen beïnvloeden. Op basis van de genomen beslissingen en uitkomsten kan door de speler iets worden bijgestuurd, of kan zelfs de hele context worden aangepast.

Klik hier voor een verzameling (Engels) van zulke ‘spellen’ uit de speltheorie. Ze geven bijvoorbeeld antwoorden op beslissingsvragen als: kiezen voor efficiency of klantenbinding? Eerst een investering terugverdienen of permanent investeren in innovatie? De meest optimale keuze tussen dergelijke dilemma’s, dat wil zeggen de keuze die voor iedereen op termijn het beste uitpakt, wordt in de speltheorie doorgerekend. Er zijn wiskundige optima gedefinieerd voor resultaten van verschillende soorten games:

Simultaan of sequentieel
In een simultane games beslissen beide spelers op hetzelfde moment. Of op een ander moment, maar dan zonder dat de ander weet welke beslissing is genomen. In een sequentiële game weten spelers van elkaar wat ze hebben gedaan (board games). Een simultane game meet hoe iemand afwegingen maakt, afhankelijk van zijn houding ten opzichte van de ander (bijvoorbeeld vertrouwen). Een sequentiële game meet eerder hoe (ir)rationeel iemand reageert op handelingen van een ander in bepaalde omstandigheden.

Coöperatief of non-coöperatief
In een coöperatieve game is sprake van competitie tussen coalities van spelers, in plaats van tussen individuele spelers (non-coöperatief). Waar in een non-coöperatieve game wordt gezocht naar individueel beslissingsgedrag onder druk van een tegenstander, gaat het bij een coöperatieve game ook om beslissingsgedrag binnen de groep wanneer omstandigheden en verhoudingen veranderen (bijvoorbeeld in politieke games).

Symmetrisch of asymmetrisch
In een symmetrische game worden de spelers verondersteld elkaars gelijke te zijn. Qua positie en dus ook qua belangen. In een asymmetrische game is men ongelijk. De een is de ondergeschikte van de ander de een is leverancier en de ander afnemer. Daarbij kent men vaak niet alle belangen van de ander.

Zero-sum of non-zero-sum
In een zero-sum game betekent de winst van de een automatisch hetzelfde verlies van de ander. Waarom het zo heet? Als de omvang van de winst van speler A (bijvoorbeeld +2) wordt opgeteld bij de omvang van het daaruit volgende verlies van tegenstander B (-2), dan heffen beiden elkaar op (+2 + -2 = 0). In een non-zero-sum game gaat het juist om de balans tussen uitkomsten: hoe kunnen spelers met elkaar het meest optimale resultaat verkrijgen (1-1)?

Games en logica

Games en logica

Een bekend voorbeeld van het verschil tussen logica en menselijke intuïtie is per toeval(?) ook een game. Stel, u wordt op het scherm van uw smartphone geconfronteerd met drie gesloten deuren. Achter een van de deuren staat een ‘win’ (een reward) en achter de andere twee deuren staat een ‘loss’ (verlies van een leven bijvoorbeeld). U weet niet alleen niet wat achter welke deur staat. U mag nu één deur kiezen en zou dan krijgen wat zich achter die deur bevindt. Nadat u een deur heeft gekozen, opent deze game echter onverwacht NIET uw deur, maar een van de andere deuren – die u dus NIET had gekozen. Achter de thans geopende deur bevindt zich een loss! Maar wacht….de game AI, die natuurlijk ‘wist’ waar de win en de losses zich bevonden, geeft u nu de mogelijkheid om nogmaals een van de twee nog overgebleven, gesloten deuren aan te wijzen om definitief de win of de loss te incasseren. De vraag is of u bij uw eerste keuze blijft (die deur is immers nog gesloten), of dat u nu wisselt naar de deur die u in eerste instantie niet had gekozen? Of maakt het niet uit?

Deze vraag staat bekend als het drie-deuren-probleem. Het merendeel der spelers van deze game redeneert dat het niet uitmaakt. Hun intuïtie vertelt hen dat de kansverdeling gewoon 50-50 is. Dit klopt echter niet. U hebt gezien de situatie een aanzienlijk grotere kans op de win(st) als u van deur wisselt. Lees hier waarom.

Het studiegebied Behavioural Economics, dat gedrag onderzoekt op het snijvlak tussen logisch, economisch gedrag en werkelijk geobserveerd economisch gedrag, noemt minstens tien factoren die logisch handelen in de weg staan op momenten dat dat wel degelijk zinvol zou zijn:

1. Mensen doen wat anderen doen en volgen modellen die anderen goedkeuren of waarderen. Soms zelfs zwijgend, ook als ze zelf weten dat het bewuste model niet de meest logische keuze is.
2. Mensen doen wat ze altijd deden. Het zijn gewoontedieren. Ze rationaliseren deze gewoontes en creëren daarmee subjectieve en selectieve perceptie van hun handelen. Ze vallen daarom ook vaak terug op deze gewoontes en dus is het lastig om de gewoontes te veranderen, ook al zijn ze niet (meer) logisch. Soms zijn gewoontes zelfs zo sterk dat men zich een aangeleerde hulpeloosheid aanmeet ten aanzien van een logische vernieuwing. Mensen moeten de ‘pijn’ daarvan vaak eerst zelf voelen, voordat ze tot een logische verandering overgaan.
3. Mensen doen niet alleen graag de dingen goed, maar doen ook graag de goede dingen. Wat goed is, lijkt echter persoonlijk bepaald en kan heel onlogisch zijn. In het geval van ‘machtige’ mensen kan dit tot zeer ongewenste situaties leiden.
4. Mensen kennen bij uitruil hogere waarde toe aan wat ze hebben dan aan hetgeen ze kunnen krijgen, zelfs als dat laatste logischer zou zijn. Als een mens zijn huis verkoopt, ziet hij dat ook primair als verlies, ook al maakt hij er ‘winst’ mee. Denk ook aan de ‘waarde’ van iets dat men is kwijtgeraakt, ook al werd het al jaren niet meer gebruikt.
5. Mensen zijn territoriaal ingesteld en hanteren het principe van reciprociteit (‘You scratch my back, I scratch yours’). Dit beïnvloedt hoe ze omgaan met anderen in en buiten hun ‘eigen’ gebied of referentiegroep. ‘Als je niet voor me bent, ben je tegen me; de vijand.’ Of dit altijd tot logische acties leidt, valt te betwijfelen.
6. Mensen zijn slecht in kansberekening en waarderen informatie op geheel eigen wijze. Ze laten recente gebeurtenissen en onwaarschijnlijke risico’s zwaarder wegen dan langere trends en mogelijkheden, ook al hebben de laatste twee logischerwijs een hogere voorspellende waarde.
7. Mensen hebben moeite met holisme en geen moeite met individualisme. Beslissingen die op kleinere schaal logisch lijken, zijn in samenhang met het grotere geheel wellicht helemaal niet logisch. Het op kleine schaal streven naar gemak, gewin, genot, geluk en gezondheid kan op grote schaal destructief uitwerken. Dat ‘het beste team wint’, wordt intuïtief minder aangevoeld dan dat ‘het team met de beste spelers wint’, terwijl het laatste helemaal niet logisch is.
8. Mensen scheiden een logische boodschap niet van de emotionele relatie met de brenger van die boodschap (sympathie, waardering, respect, vrees). Indien beide in elkaars verlengde liggen, is er geen probleem. Maar als ze ‘schuren’, wordt een logische boodschap niet altijd opgevolgd.
9. Mensen zetten hun acties door als ze daartoe zelf onder druk hebben besloten, ook als het logischer zou zijn om toch nog te stoppen of van koers te veranderen. Een eigen besluit maakt hen vaak optimistisch tegen beter weten in.
10.Mensen kiezen vaker een minder logische oplossing als een probleem moeilijker wordt. Moeilijke beslissingen zijn volgens hoogleraar Bernard Nijstad namelijk emotioneel bepaald. Moeilijk in de in van ‘complex’ betekent overigens iets heel anders. Dat hangt gewoon samen met de hoeveelheid informatie die bij een beslissing kan worden betrokken.

Game Outcomes

Game Outcomes

Transfer kan je verder doortrekken naar het begrip ’outcome’. Outcome is de mate waarin de doorgevoerde aanpassing in kennis, houding en gedrag (= de transfer) een praktisch effect heeft op de materiële of immateriële waarde die deze aanpassing uiteindelijk genereert. Dit is met een eenvoudig voorbeeld te illustreren. Als een student in een taal-game leert hoe hij in een vreemde taal een product-order moet plaatsen, en hij past dat toe bij een plaatselijke leverancier, dan is er sprake van transfer naar de praktijk. De actie is echter pas geslaagd als de student de order ook daadwerkelijk geleverd krijgt deze actie ook gewenst was. Het eerste is afhankelijk van voorradigheid en betalings- en vervoersmogelijkheden. Het tweede heeft te maken met de behoefte, de timing, de specificaties et cetera. Deze twee maken doorgaans echter geen deel uit van een taal-game. Als we dus willen dat de student de order ontvangt en iedereen daar ook blij mee is (de outcomes) moet hij het orderen-in-een-vreemde-taal ook hebben ‘bestudeerd’ in relatie tot alle anderen zaken die een rol spelen bij dat orderen. Meer game-methodisch benaderd zijn er voor een positieve outcome niet alleen triggers-to-keep-playing nodig, maar ook een ‘actieve koppeling’ met normen en logica uit de echte werkelijkheid.

Als we dit willen realiseren, dan is de vraag welke normen en criteria we daarbij moeten hanteren en om welk gedrag gaat het? Samenwerkingsgedrag? Beslissingsgedrag? En wat is goed of slecht? Een game heeft een min of meer onafhankelijke, ingebouwde universele methode van normstelling nodig. Waarbij spelers die norm overigens wel kunnen aanpassen. Of ze laten de game AI dat zelf doen, op basis van eigen meta-criteria. In alle gevallen heeft een game praktische, wiskundige methodes nodig, die het mogelijk maken spelersgedrag zo rationeel en universeel mogelijk te normeren, in overeenstemming met wat we in de fysieke werkelijkheid logisch vinden. Een verbinding dus tussen de wetenschap van logica en de beleving van gameplay.
De beslissingen die een speler in een game neemt kunnen we dan vergelijken met beslissingen die economisch/wiskundig logisch zouden zijn geweest. De wetten van de logica stroken namelijk niet altijd met wat mensen zelf logisch vinden. Dus zal er tussen de gespeelde uitkomsten en de meest logische uitkomsten een verschil bestaan. En dat maakt het spelen van een game interessant voor nadere gedragsanalyse achteraf.