Net als schrijvers, cabaretiers, redacteuren en filmmakers proberen ook bouwers van games hun doelgroep met een uniek verhaal te bewegen, in een zekere flow te krijgen en hen vast te houden tot het einde (ofschoon niet elke game een einde heeft). Elke beroepsgroep heeft hiervoor eigen bouwstenen en technieken. Daarom is voor de ontwikkeling van een game een gespecialiseerde architect of ludoloog nodig. Die hanteert methoden en functies die game tot een aantrekkelijk en intrigerend (verleidelijk) geheel maken. Denken in termen van bouwstenen is een bewust geobjectiveerde, bijna technische benadering van gaming. Die is nodig, omdat de enorme impact van zulke bouwstenen – feitelijk ingebouwde verleiders – niet onomstreden is. Menige digital immigrant houdt wel van een gezelschapsspel en speelt in overdrachtelijke zin ‘altijd om te winnen’, maar is tegelijkertijd niet zo gediend van ‘al die videogames, waar de kinderen uren achter zitten’. Om de verschillende associaties daaruit te halen, is het nuttig de bouwstenen ervan technisch te beschrijven. De opbouw van een game met behulp van bouwstenen is iets minder abstract te maken door een analogie met reguliere bouw schetsen. Een vrijstaand huis bestaat uit een aantal basisonderdelen en hulpmaterialen. Een scharnier, een klein basisonderdeel, is een mechaniek dat kan worden gebruikt voor deuren, ramen, kasten, et cetera. Het scharnier werkt daarin steeds hetzelfde. De inbedding ervan is echter steeds anders, evenals de verschijningsvorm, zowel qua afmetingen als qua uiterlijk. In een game werkt dit net zo. Het begrip ‘geheimen’ is in een game bijvoorbeeld een veelgebruikt mechanisme. Dit werkt altijd volgens de definitie van ‘geheim’: ‘iets dat slechts aan één of aan weinigen bekend is, oftewel ‘verborgenheid’. De inbedding van geheimen in een game kan echter op vele manieren plaatsvinden: iets waarnaar moet worden gezocht, iets wat alleen bekend is aan iemand die nog onbereikbaar is, iets wat je nog niet weet van een ander, et cetera. Het geheim kan groot zijn (belangrijk voor de game) of klein (zonder noemenswaardige betekenis). Een bepaald type huis is nu helemaal te beschrijven in termen van kleine basisonderdelen (zoals scharnieren) of clusters daarvan (het hang- en sluitwerk). Sommige onderdelen zijn altijd aanwezig (elektriciteit, fundering, dakdragers) en andere passen min of meer bij een specifiek type woonhuis (dakkapelletjes van notariswoningen). In een game werkt dat net zo. Sommige mechanismen zijn eigenlijk altijd aanwezig (scores, win states, doelen) en andere worden vooral in bepaalde vormen van games toegepast. Denk bijvoorbeeld aan de non-lineariteit of fantasie in een adventure game, die in een sports game meestal geheel ontbreekt. Na beschrijving in termen van basisonderdelen of clusters kleedt men het huis aan (behang, verf), richt men het in, installeert een en ander en gaat er wonen. Dit is te vergelijken met de eigen kleuren en stijlen die de speler in een game kan kiezen (of verdienen) en het spelen zelf. Of het huis mooi is? Of de game cool is? Dat blijft (gelukkig) een kwestie van smaak.