Voor een game is het vooral van belang dat mensen het BLIJVEN spelen! Niet omdat zoiets een doel op zichzelf is (zoals bij entertainment games), maar omdat het alleen bij frequent gebruik een middel is om kennis, houding en gedrag te veranderen. De bouwstenen van verleiding die daarvoor nodig zijn heten triggers to keep playing (kortweg ‘triggers’). Nick Yee publiceerde in 2007 in het Journal of CyberPsychology and Behaviour een omvangrijke indeling van zulke triggers in ‘Motivations of Play in Online Games’. Yee’s indeling betreft de mechanismen, afgeleid uit interviews met spelers:
Achievement (leveren van prestaties)
1. Advancement: gericht op kracht, vooruitgang, bezitsvorming en status.
2. Mechanics: gericht op beheersing en optimalisering van de game zelf.
3. Competition: gericht op de strijd tegen anderen.
Social (contact met anderen)
4. Socializing: gericht op contact met anderen.
5. Relationship: gericht op relaties met anderen.
6. Teamwork: gericht op sociale identificatie en samenwerking.
Immersion (verplaatsing naar een andere wereld)
7. Discovery: gericht op ontdekking.
8. Role-playing: gericht op rollen en verhaalvorming.
9. Customization: gericht op aankleding en een eigen omgeving.
10. Escapism: gericht op ontspanning en verstrooiing.
Deze aanpak werd in 2008 ook gevolgd door Aki Järvinen in zijn dissertatie Games without Frontiers (University of Tampere, Finland), waarmee hij een standaardwerk creëerde op het gebied van game studies en design. Naast een grote hoeveelheid ‘game-elementen’ (game-objecten) benoemt hij de volgende game mechanics/dynamics:
jumping, manoeuvring, moving, browsing, accelerating/decelerating, sprinting/slowing, operating, powering, sequencing, performing, aiming/shooting, allocating, composing, placing, building, arranging, attacking/defending, conquering, bidding, buying/selling, trading, catching, taking, herding, contracting, enclosing, controlling, information seeking, expressing, choosing, voting, storytelling, transforming, conversing, substituting, upgrading/downgrading, discarding, turn-taking, submitting.
Järvinen wijdt in zijn dissertatie ook nog uitgebreide beschouwingen aan zaken als events, schemes, plans, emotions, goals, pretences, pleasure, rule sets, environment, context en rhetoric.
Zijn werk is bijzonder inspirerend, omdat hij diepgaande nuancering aanbrengt in de meerdere niveaus, mogelijkheden en betekenissen van onderdelen binnen het domein van game design. Järvinens lijst is vooral sterk omdat hij elk mechanisme als een dynamisch werkwoord weergeeft, hetgeen helemaal past bij het actiegerichte karakter van games.